Inovasi

Fun Module Teacher Learning, Upaya Mahasiswa Tingkatkan Kompetensi ICT Guru SD

Siedoo, Penelitian yang dilakukan oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud) terkait metode pembelajaran yang diterapkan di 350 Sekolah Dasar dalam Program Kinerja dan Akuntabilitas (KIAT) guru tahun 2020, diperoleh hasil bahwa 84% dari keseluruhan guru hanya memanfaatkan aplikasi WhatsApp. Adapun 58,80% guru memberikan soal, 17, 10% tidak terjadi proses belajar mengajar dan hanya 12% yang membuat video pembelajaran.

Di sisi lain pemanfaatan variasi media pembelajaran menjadi hal yang sangat penting mengingat karakter siswa sekolah dasar yang senang bermain, suka hal menantang, dan menyukai pembelajaran yang menyenangkan.

Dari sini sekelompok mahasiswa Universitas Negeri Yogyakarta (UNY) mengembangkan Fun Module Teacher Learning (Funteach) berbasis edutainment untuk meningkatkan kompetensi ICT bagi guru sekolah dasar. Mereka adalah Nur Raisah dan Risha Setyawati prodi PGSD, Auliyah Lisyuffah Riuddani prodi PGPAUD, Farah Nabila Nur Afifah prodi Teknologi Pendidikan serta Muhammad Nurwidya Ardiansyah prodi Teknologi Informasi.

Menurut Nur Raisah pembuatan Funteach ini dilatarbelakangi banyaknya guru sekolah dasar yang hanya menggunakan satu media tanpa adanya variasi media pembelajaran yang lain. “Hal ini berdampak siswa-siswa merasa bosan dan kurang motivasi dalam mengikuti proses pembelajaran,” ujarnya.

Padahal jika ditinjau lebih dalam, banyak aplikasi yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang seharusnya dapat dimanfaatkan dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.

Untuk diketahui, pelaksanaan kegiatan belajar dari rumah memang memunculkan beragam tantangan seperti kapasitas guru dalam kemampuan mengajar, metode pembelajaran yang digunakan, fasilitas sekolah, dan kondisi lingkungan rumah siswa. Kondisi yang bervariasi ini dapat menunjang sekaligus menghambat pelaksanaan pembelajaran jarak jauh (Alifia dkk, 2020). Tantangan kondisi tersebut menyebabkan guru untuk menyesuaikan kegiatan pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi.

Pemanfaatan variasi teknologi mengharuskan guru untuk memiliki penguasaan dan pemanfaatan Information and Communication Technology (ICT). Beberapa aspek kompetensi ICT guru yang menjadi perhatian adalah penguasaan perangkat, pemahaman desain pengembangan bahan ajar dan metode penggunaan perangkat ICT di kelas.

Risha Setyawati menambahkan produk e-modul Funteach diharapkan dapat menjadi pedoman pembelajaran bagi guru sekolah dasar dalam meningkatkan kompetensi ICT. Sehingga mampu menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dan mampu dalam membuat media pembelajaran menarik yang terintegrasi dalam teknologi.

“Materi dalam e-modul tidak hanya dapat digunakan saat pembelajaran daring. Namun dapat diterapkan juga saat pembelajaran luring melalui penayangan secara klasikal,” tuturnya.

Sementara itu Muhammad Nurwidya Ardiansyah menjelaskan pemilihan media yang digunakan dalam membentuk e-modul yaitu didasarkan dengan pertimbangan efesien, efektif, biaya, dan kemudahan mengakses.

“Berdasarkan kriteria tersebut dipilih website lokal berbasis Html5 dimana E-modul dapat dibuka dengan cara membuka file index.html pada folder hasil ekstrak e-modul,” kata Nurwidya.

Aplikasi Flip Builder sebagai alternatif lain dalam membuka E-modul. Proses pendistribusian produk menggunakan dua cara yaitu online melalui google drive dan offline melalui flashdisk.

Menurutnya tim menggabungkan bahan-bahan yang sudah terkumpul berupa soal evaluasi dan penilaian diri berupa quizizz. Serta video materi pembelajaran yang dapat diakses langsung mapun melalui url link youtube funteach.

Desain produk berupa PDF dan bahan bahan yang terkumpul diintegrasikan ke dalam pdf yang telah dikonversikan menjadi website lokal berbasis Html5. E-modul dapat dibuka dengan cara membuka file index.html pada folder hasil ekstrak e-modul. Selanjutnya tim mengoreksi ulang e-modul hasil pengembangan sebelum divalidasi.

Karya ini berhasil meraih dana Direktorat Pembelajaran dan Kemahasiswaan Kementerian Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi dalam Program Kreativitas Mahasiswa bidang Riset Sosial Humaniora tahun 2021. (*)

Apa Tanggapan Anda ?